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Death
Knight:
High
Druid:
High
Hunter:
High
Mage:
High
Paladin:
High
Priest:
High
Rogue:
High
Shaman:
High
Warlock:
High
Warrior:
High
Gesuchte Skillungen
Freitag, April 18, 2014

Einleitung

Der Frostwyrm Sindragosa ist der zweite und letzte Boss in den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle. Sie ist die Königin der Frostbrut und als solche gewissermaßen eine Weiterentwicklung des Saphiron Kampfes. Wie dieser unterteilt sich auch Sindragosas Kampf in drei Phasen.

Sindragosa ist der dritte Boss der Instanz, bei dem eure Versuche, wie in der Prüfung des obersten Kreuzfahrers, limitiert sind. Mit der Eröffnung des Hallen der Frostschwingen Flügels habt ihr pro Woche insgesamt 20 Versuche um Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana'thel, Sindragosa und Arthas zu töten. Anschließend muss sich das Äscherne Verdikt wieder aus dem Flügel zurückziehen. Mit den nachfolgenden Wochen wird sich die Anzahl der Versuche erhöhen.

Gruppenzusammenstellung

  • Tanks: 2
  • Heiler: 3
  • DDs:   5

Es werden zwei Tanks benötigt, die sich in den Phasen abwechseln. Besonders für Phase drei sind drei Heiler unerlässlich. Falls ihr Priester in der Gruppe hat, ist für diese eine Heilig-Skillung empfehlenswert, da Schutzgeist in diesem Kampf deutlich effektiver ist als Schmerzunterdrückung. Unter den Schadensverursachern sollten sich nicht zu viele Nahkämpfer befinden, da sie in Phase drei langsamer beim Zielwechsel zwischen den Eisblöcken sind.

Stärkungszauber, Tränke und andere Ausrüstung

Frostschutzkleidung bei den Tanks vereinfacht den Kampf vor allem in Phase drei etwas. Mit dieser können die Tanks zwar schlechter ausweichen und kassieren mehr körperlichen Schaden, aber der Frostatemschaden und der Gesamtschaden in Phase drei sinkt.

Fähigkeiten-Übersicht

Trefferpunkte: 11.160.000
Nahkampfschaden: 7.500 - 12.000 bis zu alle 0,8 Sekunden
Enrage: Soft-Enrage ab 30%

Bildschirmfoto

Frostaura (Frost Aura) - Alle Phasen
Fügt allen in der Nähe befindlichen Feinden alle 3 Sek. 3.000 Frostschaden zu.

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Durchdringende Kälte (Permeating Chill) - Phase 1 & 3
Lässt jene, die mit körperlichen Angriffen gegen Sindragosa vorgehen, Kälte bis in die Knochen spüren. Pro Anwendung wird pro 2 Sek. 1.000 Frostschaden zugefügt.

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Eisiger Griff (Icy Grip) - Phase 1 & 3
Verlängert die Reichweite der eisigen Böe, um in der Nähe befindliche Feinde zum Zaubernden hinzuziehen. 30 Meter Reichweite. 6 Sek. Abklingzeit
Dem Angriff folgt Mörderische Kälte.

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Entfesselte Magie (Unchained Magic) - Phase 1 & 3
Verursacht beim Ziel ein arkanes Verhängnis, das nach 8 Sek. zu einem Gegenschlag arkaner Macht aller gewirkter Zauber führt. Mehrfaches Zauberwirken des betroffenen Ziels verstärkt den Gegenschlag.

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Frostatem (Frost Breath) - Phase 1 & 3
Verursacht in einem kegelförmigen Bereich von 60 Metern vor dem Zaubernden 27.750 bis 32.250 Frostschaden, zusätzlich wird 1,50 Min. lang das Angriffstempo der Ziele um 50% und ihr Bewegungstempo um 15% verringert. 5 Meter Reichweite. Wirken in 1,5 Sek.

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Instabilität (Instability) - Phase 1 & 3
Der Gebrauch von Magie, während man von Entfesselter Magie betroffen ist, baut instabile Energie auf, die dem Zaubernden pro gewirktem Zauber 8 Sek. nachdem der Zauber endet 2.000 Arkanschaden zufügt.

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Mörderische Kälte (Blistering Cold) - Phase 1 & 3
Fügt Feinden im Umkreis von 25 Metern 30.000 Frostschaden zu. Wirken in 5 Sek.
Wird nach Eisiger Griff gewirkt

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Schwanzschmetterer (Tail Smash) - Phase 1 & 3
Fügt Feinden, die sich innerhalb von 20 Metern um den Einschlagpunkt des Schwanzes befinden, 11.250 bis 18.750 Schaden zu und stößt sie zurück. 45 Meter Reichweite. Wirken in 1 Sek.

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Spalten (Cleave) - Phase 1 & 3
Fügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 50 zu, wirkt auf bis zu 10 Ziele.

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Eisgrab (Ice Tomb) - Phase 2 & 3
Begräbt den ausgewählten Gegner und alle Feinde im Umkreis von 10 Metern in Eis und verursacht dabei 15.600 bis 16.400 Frostschaden. 200 Meter Reichweite

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Erstickung (Asphyxiation) - Phase 2 & 3
Erstickung aus Luftmangel. Verursacht pro Sekunde 8% der gesamten Gesundheit als Schaden.

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Frostbombe (Frost Bomb) - Phase 2
Fügt allen in der Nähe befindlichen Zielen 23.563 bis 26.437 Frostschaden zu.

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Frostleuchtfeuer (Frost Beacon) - Phase 2 & 3
Kennzeichnet zwei Ziele für die Gefangenschaft in einem Eisgrab. 200 Meter Reichweite. 10 Sek. Abklingzeit

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Mystischer Puffer (Mystic Buffet) - Phase 3
Überzieht in der Nähe befindliche Gegner mit arkaner Energie und erhöht ihren erlittenen Magieschaden pro Stapel um 15%.

Monster-Übersicht

Eisgrab
Trefferpunkte: 113.400

Taktik

In dieser Phase befindet sich Sindragosa für ungefähr 60 Sekunden am Boden. Sie wechselt sich mit Phase zwei ab, bis Sindragosas Gesundheit auf unter 30% fällt.

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Positionierung
Der Tank sollte Sindragosa zum Fuß der Treppe ziehen und sie so parallel zur Gruppe auf der Treppe positionieren. Die Nahkämpfer können sich ebenfalls am Treppenfuß seitlich von Sindragos aufstellen, während sich die Gruppe auf einem Haufen auf mit etwas Abstand positioniert. Auf diese Weise wird keiner vom Schwanzfeger erfasst und der Frostatem erreicht lediglich die Tanks.

Phasenverlauf
Wie schon bei Saphiron ist den gesamten Kampf über eine Frostaura aktiv, die jedem Schlachtzug-Mitglied alle drei Sekunden Schaden zufügt. Davon abgesehen müsst ihr in dieser Phase mit drei verschiedenen Debuffs zu Recht kommen, die zufällig auf Spielern aktiv werden:

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1. Entfesselte Magie / Instabilität - Fernkämpfer
Dieser Debuff trifft immer wieder zwei Manaklassen. Wenn ihr einen Zauber wirkt, erhaltet ihr einen Instabilitäts-Debuff, der acht Sekunden anhält. Es ist dabei vollkommen egal ob es sich um eine Heilung, Angriffszauber oder ein Schild handelt. Nach Ablauf der acht Sekunden fügt er euch 2.000 Schaden zu. Wirkt ihr mehrere Zauber, stapelt er sich und erhöht seine Dauer immer wieder. Wenn ihr also im Abstand von weniger als acht Sekunden Beispielsweise zehn Zauber wirkt, erleidet ihr bei einer kurzen Pause nach dem zehnten 20.000 Arkanschaden. Ihr solltet den Debuff entsprechend nach fünf oder sechs Stapel eine Pause einlegen und den Debuff kurz auslaufen lassen.
Klassen mit Immunisierungseffekten (Eisblock etc.) oder Schadensverringerungseffekten (Dispersion) können den Debuff problemlos bis 20 oder mehr stapeln lassen und beim einsetzenden Schadens diese Fähigkeiten nutzen.
Die Entfesselte Magie kann auch Heiler treffen, welche den Debuff gerne übersehen. Bei ca. zehn Stapeln kann das Überleben des Heilers noch mit Machtwort: Schild gesichert werden. Werden es mehr sollte mit Spezialfähigkeiten wie Schutzgeist o.ä. gearbeitet werden.

2. Durchdringende Kälte / Durchgefroren - Nahkämpfer
Von diesem Debuff werden alle Spieler getroffen, die Sindragosa körperlichen Schaden zufügen. Er hält acht Sekunden an und ist Stapelbar. Pro Stapel richtet er alle zwei Sekunden 1.000 Schaden an. Mit einem Stapel bekommt ihr also innerhalb von acht Sekunden 4.000 Schaden. Nahkämpfer müssen deshalb zwischen ihren Angriffen immer wieder Pausen von mehr als acht Sekunden einlegen, wenn der Debuff zu hoch stapelt.
Auch hier gilt, wenn der Debuff zu hoch stapelt, muss mit Machtwort: Schild oder Spezialfähigkeiten ausgeholfen werden.

Bildschirmfoto

3. Frostatem - Tank
Dieser Debuff verringert die Angriffsgeschwindigkeit und die Verteidigungschance um jeweils 50%. Auf Grund dieses Debuffs muss ein Tankwechsel durchgeführt werden. Vor Phase drei reicht es jedoch aus, wenn sich die Tanks bei jeder Landung abwechseln.

Während jeder Phase eins setzt Sindragosa einmal ihren Eisigen Griff ein und zieht damit alle Spieler wie bei einer Art Massen-Todesgriff zu sich heran. Dem Eisigen Griff folgt Mörderische Kälte. Dieser Zauber richtet in einem 25 Meter Radius um Sindragosa an jedem Spieler 30.000 Frostschaden an. Daher müssen alle Spieler sofort nach dem Eisigen Griff von Sindragosa wegrennen (die Treppe hoch) und mehr als 25 Meter Abstand gewinnen. Der Eisiger Griff sollte außerdem per Sprachchat angesagt werden, da die Nahkämpfer ihn auf Grund ihrer Positionierung leicht übersehen können.

Taktik - Phase 2

Diese Phase hält 45 Sekunden an verläuft sehr ähnlich der zweiten Phase von Saphiron. D.h. Sindragosa verweilt ausschließlich in der Luft und ihr habt mit Frostblöcken und Frostbomben zu kämpfen.

Bildschirmfoto

Positionierung
Sobald sich Sindragosa in die Luft erhoben hat, werden zwei Spieler mit dem Frostleuchtfeuer markiert (blaue Pfeile über den Köpfen der Spieler). Diese Spieler müssen augenblicklich zum Treppenfuß laufen und sich dort mit ca. 30 Meter Abstand zueinander positionieren. Wenige Sekunden darauf werden sie in Eisgräber gehüllt, woraufhin die restlichen Spieler hinter diesen Schutz suchen können. Es ist wichtig, dass kein anderer Spieler vor Einsetzen der Eisgräber nah an sie heran läuft, da er in diesem Fall ebenfalls in ein Grab gehüllt wird.

Phasenverlauf
Im Verlauf der Phase schlagen fünf Frostbomben auf dem Plateau ein. Der Einschlagsort wird zuvor durch einen weißen Kreis am Boden markiert. Jeder Spieler muss ein Eisgrab zwischen sich und den Einschlagsort bringen, um nicht von der Explosion getroffen zu werden. D.h. ihr müsst euch für jede Eisbombe neu aufstellen!

Bildschirmfoto

Im Gegensatz zu den Eisblöcken des Saphiron Kampfes, lösen sich die Eisgräber hier jedoch nicht selbstständig auf, sondern müssen von euch zerstört werden. Jedes Eisgrab hat dabei gut 100.000 Trefferpunkte. Versucht sie während der Phase bis zum Einschlag der letzten Frostbombe auf ca. 10% zu bringen, um sie anschließend gänzlich zu zerstören.
Wenn eure Schadensverursacher den Schaden nicht richtig regulieren können, teilt einen Spieler pro Eisgrab für diese Aufgabe ein. Es sollte ihm möglich sein, das Grab bis zur letzten Bombe auf 10% zu bringen. Nahkämpfer müssen hier besonders aufpassen, da ihr automatischer Angriff leicht einen schon beschädigten Eisblock zerstören kann.
Das Timing ist sehr wichtig, da das Eisgrab mit Beginn der nächsten Phase einen Ersticken Dot auf den begrabenen Spieler legt und ihn nach wenigen Sekunden tötet. Beim Phasenübergang zu Phase eins zurück müssen also zunächst alle Eisgräber zerstört werden.

Taktik - Phase 3

Bildschirmfoto

Diese Phase löst die vorangegangenen beiden ab und erfordert deutlich mehr Koordination als die vorangegangenen. Sindragosa verweilt ab nun am Boden und vorführt von dort aus eine Kombination aus Phase eins und zwei Angriffen.

Die Debuffs aus Phase eins bleiben hier weiterhin aktiv. Zudem wirkt Sindragosa alle fünf Sekunden den Mystischen Flügelschlag, welcher erlittenen Magieschaden um 10% erhöht und zudem stapelbar ist. Zusätzlich bekommt alle 15 Sekunden ein Spieler das Frostleuchtfeuer und wird dementsprechend kurz darauf in ein Eisgrab gehüllt. Diese Eisgräber können genutzt werden, um den Mystischen Flügelschlag auslaufen zu lassen - wie die Saronitbrocken bei Schmiedemeister Garfrost (Grube von Saron).

Bildschirmfoto

Wichtig fürs Überleben der gesamten Gruppe und besonders der Tanks ist, dass die mit Frostleuchtfeuer markierten Spieler nach rechts (Tankrichtung) aus der Gruppe laufen und sich so aufstellen, dass sowohl die Gruppe als auch Nahkämpfer das Eisgrab schnell erreichen können. Der Mystische Flügelschlag erhöht sämtlichen Magieschaden, d.h. ihr erleidet dadurch auch mehr Schaden durch die Frostaura. Daher sollten alle Spieler jedes zweite Eisgrab nutzen, um den Mystischen Flügelschlag Debuff auslaufen zu lassen.

Außerdem müssen die Schadensverursacher sofort auf das Eisgrab umschwenken und dieses zerstören bis das zweite entsteht. Je nach Ausrüstungsstand und Spieleranzahl müssen die Nahkämpfer hier ebenfalls mithelfen. Entsteht ein zweiter Block, sollte er zwischen Nah- und Fernkämpfern in der Mitte der Treffe aufgestellt werden, damit die Tanks ihn weiterhin erreichen können.

Die Entfesselte Magie wird in dieser Phase ein Problem, da es sich um Magieschaden handelt, der durch den Mystischen Flügelschlag verstärkt wird. Betroffene Spieler sollten versuchen ihn nicht weiter als drei mal stapeln zu lassen, da jeglicher Schaden darüber hinaus tödlich wirken kann.

Durch die Angriffskombinationen können in dieser Phase zahlreiche Probleme auftreten, die den Ausgang des Kampfes beim aktuellen Patch-Stand (3.3.2) zufällig machen:

  • Eisiger Griff / Mörderische Kälte
    Durch diese Angriffskombination sind die Heiler für mehrere Sekunden nicht in der Lage Heilungen auf den Tank zu wirken. Deshalb muss der Tank selbstständig eigene Spezialfähigkeiten (Eisige Gegenwehr, Schildwall, Letztes Gefecht, Überlebensinstikte , Baumrinde usw.) zünden, oder ein Heiler seine auf den Tank anwenden.
  • Eisgrab und Entfesselte Magie
    Falls ein Heiler in einem Eisgrab feststeckt und ein zweiter die Entfesselte Magie erhält, ist der Kampf meist schon gelaufen - danke Blizzard - Auch hier können maximal Spezialfähigkeiten und sehr gute Schadensverursacher bei den Eisgräbern helfen.
  • Eisgrab auf Off-Tank
    Die Tanks sollten eigentlich bei fünf Debuffs einen Wechsel durchführen, um den Debuff auslaufen zu lassen. Es kann aber passieren, dass der gerade nicht aktive Tank während dieser Zeit zum Eisblock wird. In diesem Fall muss der aktive Tank Spezialfähigkeiten einsetzen, um mit erhöhten Debuffs überleben zu können.

Video Guide

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